Die Original Dungeon Masters

Die Original Dungeon Masters

Würfeln

Gary Gygax (ausgesprochen GHEE-Gax) war ein Versicherer, der Ende der 1960er Jahre am Genfer See in Wisconsin lebte. Er verdiente seinen Lebensunterhalt mit der Berechnung der Wahrscheinlichkeiten, dass eine Person, die eine Versicherung abschließen möchte, krank wird, behindert wird oder stirbt, und er verwendet diese Schätzungen, um die Prämien und Auszahlungen der von ihm überprüften Policen festzulegen. Jede Politik war wie ein Würfelwurf: Wenn Gygax richtig berechnet hatte, erhielt die Person ausreichend Deckung zu einem angemessenen Preis, und die Versicherungsgesellschaft hatte einen guten Schuss, um einen fairen Gewinn zu erzielen. Wenn er falsch war, würde entweder die Person oder die Versicherung verlieren.

In Gygax 'Freizeit liebte er es, Würfel einer anderen Art zu würfeln: Er spielte zu Hause zusammen mit anderen Mitgliedern eines Clubs namens Lake Geneva Tactical Studies Association Kriegsspiele. Dort, an einem riesigen Tisch im Untergeschoss, wie es Kriegsspieler seit der Erfindung der Kriegsspiel im frühen 19. Jahrhundert getan hatten, stellten Gygax und seine Freunde berühmte Schlachten wie Gettysburg oder die D-Day-Landungen des Zweiten Weltkriegs wieder her und kämpften Sie waren immer wieder in der Miniatur und widmeten sich unzählige Stunden damit, die Soldaten des jeweils anderen mit einem Wurf nach dem anderen zu töten.

DER LANGE MÄRZ

Die Teilnahme an diesen Spielen könnte ein Zermürbungskrieg für sich sein: Das Ausarbeiten des Schlachtfeldes hat Zeit gekostet, und es stellte sich auch heraus, Dutzende und Dutzende von Miniatursoldaten aufzustellen, wie sie in der echten Schlacht aufgestellt worden wären. Kriegsspieler waren stolz auf historische Genauigkeit, und das bedeutete, dass während der Hauptkampagne über die Tischplatte gekämpft wurde, tobten unzählige andere Schlachten um sie herum, während Spieler über einen geheimnisvollen historischen Punkt nach dem anderen stritten und oft militärische Geschichten und Biografien schwenkten, wie sie argumentierten. Hinzu kommt die Tatsache, dass sich eine einzige Militärkampagne über Monate hinziehen könnte und Kriegsspieler sich jedes Wochenende im Keller von Gygax treffen sollten, bis der endgültige Sieg errungen wurde. Es ist leicht zu verstehen, warum das Hobby nur bei einer begrenzten Anzahl von Leuten beliebt war.

GEBANNT

Genau wie seit der Erfindung des Kriegsspiels haben die Spieler ständig neue Regeln für bestehende Spiele geschrieben und neue entwickelt. Gygax war keine Ausnahme: 1968 nahm er vier Seiten mit Regeln, die ein Freund für ein mittelalterliches Spiel namens Siege of Bodenberg geschrieben hatte, und erweiterte sie auf 16 Seiten. Dabei entstand ein neues Spiel namens Chainmail. Jeder Spieler hatte immer noch ein Dutzend oder mehr Plastiksoldaten, aber anstatt jeder Figur, die in anderen Spielen üblich war, bis zu 20 Mann darzustellen, ließ Gygax jede Figur nur einen Soldaten darstellen.

Chainmail war eine interessante Abkehr von anderen Kriegsspielen, aber nach einigen Wochenenden wurde es langweilig und die Teilnahme an den Spielsitzungen begann abzunehmen. Eines Nachmittags beschloss Gygax, etwas Neues auszuprobieren: Er nahm einen Plastikdinosaurier aus einem Regal und erklärte, er sei ein Feuerspeiender Drache. Dann nahm er eine übergroße Figur eines Wikinger-Kriegers und sagte, es sei ein Riese. Dann entwickelte er einen Zauberer, der Feuerbälle und Blitze werfen konnte, und einen "Helden", der viermal so stark war wie ein normaler Charakter. Dieses Fantasy-Element entfremdete viele der orthodoxesten Kriegsspieler, aber viele andere mochten es - bald war Gygax 'Keller nicht groß genug, um alle Spieler zu halten, die in seinen Spielen spielen wollten. Er verfasste eine Fantasy-Ergänzung zu den Standard-Chainmail-Regeln und veröffentlichte sie 1971.

NEU (ER) UND VERBESSERT

Einer der frühen Spieler von Chainmail war ein 21-jähriger Student der University of Minnesota mit dem Namen Dave Arneson. Er und seine Freunde aus dem Kriegsspiel begannen, mit Chainmail zu experimentieren, zu behalten, was ihnen gefiel, und machten viel vom Rest weg. Dabei entwickelten sie ein neues Spiel, das Arneson namens Blackmoor heißt:

  • Armeen werden zu einzelnen Charakteren. Chainmail war ein Kampfspiel gewesen, bei dem die Soldaten von einem "General" kontrolliert wurden und einen strategischen Punkt angegriffen hatten, der von Monstern oder Soldaten eines anderen Spielers gehalten wurde. Aber die Spieler von Arneson hatten es satt, nur ein militärisches Ziel nach dem anderen anzugreifen, und so wurden in Blackmoor die großen Armeen beseitigt, und jeder Spieler musste die Identität eines einzelnen Charakters annehmen. Die Spieler würfelten, um die Eigenschaften ihrer Charaktere zu bestimmen: Stärke, Weisheit, Charisma usw. Dann gingen die Charaktere entschieden nichtmilitärisch vor, z. B. indem sie sich an Monstern vorbeischmachten, um ihren Schatz zu stehlen oder andere wertvolle Gegenstände, die sie auf dem Schwarzmarkt verkaufen konnten. Wieder würfelten die Spieler bei jeder Begegnung, um festzustellen, ob die Mission erfolgreich war oder nicht.
  • Die Geburt des Rollenspiels. Durch die Betonung eines einzelnen Charakters identifizierten sich die Spieler mit ihren Charakteren auf eine Weise, die sie nicht hatten, als sie Legionen von Truppen befehligten. Sie gaben den Charakteren Namen, erfanden Persönlichkeiten und fingen sogar an, sich in der Rolle vorzustellen. Die Spieler waren so an ihren Charakteren gebunden, dass sie nicht wollten, dass sie nicht starben, ganz bestimmt nicht während eines Spiels - auch nicht, nachdem sie beendet waren.
  • Hart sterben. Arneson reagierte mit einer Überarbeitung der Regeln von Black-Moor, um die Charaktere schwerer zu töten. In Chainmail wurde durch einen einzigen Wurf festgestellt, ob ein Spieler im Kampf starb.Dies machte Sinn, wenn Dutzende von Soldaten an der Tafel waren und die Aktion schnell sein musste, aber es war nicht so, wenn jeder Spieler nur einen Charakter hatte - und ein Leben. Also kam Arneson von Ironclads, einem Bürgerkriegsmarinespiel, das er geschrieben hatte. In diesem Spiel benutzte er „Trefferpunkte“, um festzustellen, wie viel Schaden ein Kriegsschiff durch Kanonenfeuer erlitten hatte. Es dauerte zahlreiche Treffer, um ein Kriegsschiff zu versenken, und je stärker seine Rüstung war, desto mehr Treffer wurden benötigt.

Arneson wendete dasselbe Konzept auf die Figuren in Blackmoor an. Es müsste viele Würfel erfolgreich sein, um genügend Trefferpunkte zu sammeln, um einen Charakter zu töten. Wenn der Charakter eine Rüstung trug, war er noch schwerer zu töten. Und da jeder Spieler nur einen Charakter anstelle von Dutzenden hatte, war es einfach, die Trefferpunkte zu verfolgen.

  • Sie wurden befördert. Arneson erlaubte den Charakteren außerdem, zu höheren Stufen aufzusteigen, nachdem sie schwierige Prüfungen überstanden hatte. Die Charaktere wuchsen in Stärke, Weisheit und anderen Eigenschaften, genau wie Menschen. Am Ende eines Spiels trugen sie ihre Punkte für das nächste Spiel.

DIE U-BAHN

Nach einigen Wochen mit Szenarien in konventionellen Landschaften entschied sich Arneson, etwas anderes auszuprobieren. Als seine Spieler zu der nächsten Sitzung auftauchten, sagte er ihnen, sie würden "in den Untergrund" gehen, in den Kerker einer alten Burg. Es war nicht nur eine interessante Abwechslung vom gewohnten Outdoor-Szenario, sondern es stellte auch fest, dass es einfacher war, eine begrenzte Anzahl von Tunneln und Räumen zu zeichnen, als eine ganze Landschaft zu erfassen. Die Bewegung auf unterirdische Tunnel zu verlagern beschränkte auch die Fluchtwege - anstatt sich in einer „Krise“ in alle Richtungen zu zerstreuen, mussten sich die Spieler ziemlich dem stellen, was Arneson ihnen zuwarf.

ADDITION UND SUBTRAKTION

Beim Einfügen all dieser interessanten Elemente in das Spiel entfernte Arneson auch viele der lästigen Elemente traditioneller Kriegsspiele. Eine begrenzte Anzahl von Charakteren und ein vereinfachtes Spiel reduzierten die Aufbauzeit auf fast nichts und beschleunigten das Tempo der Aktion dramatisch. Die Debatten über geheimnisvolle historische Punkte waren zu Ende - wie kann man sich über die historische Genauigkeit des Diebstahls eines Trolls streiten?

Die Rolle des Hosts des Spiels - oder eines "Schiedsrichters", um ein Wort aus dem Kriegsspiel zu verwenden, wurde erheblich erweitert. Er war nicht mehr nur ein Schiedsrichter, der für die Interpretation des Regelwerks während Nachstellungen historischer Schlachten verantwortlich war. Der Moderator wurde auch zum kreativen Meister des Spiels, ein Teil des Geschichtenerzählers und des Teileführers, der dafür verantwortlich war, den Dungeon zu entwerfen und ihn mit Monstern und Schätzen bis an die Grenzen seiner eigenen Vorstellungskraft zu füllen. Er wurde der Dungeon-Meister.

Nach mehr als sechs Monaten Blackmoor-Entwicklung brachten Arneson Ende 1971 und einige Freunde das Spiel zu Gary Gygax 'Haus am Genfer See und veranstalteten ein Spiel, bei dem die Spieler versuchten, sich in Castle Blackmoor zu schleichen, um ein Tor von innen zu öffnen. Gygax war von Blackmoor beeindruckt und mochte vor allem die Dungeon-Idee - als Kind hatte er oft von der Schule aus Hooks gespielt, um durch die Tunnel unter einem verlassenen Sanatorium mit Blick auf den Genfer See zu wandern. Er spürte, dass Blackmoor mit mehr Organisation und Entwicklung kommerzielles Potenzial haben könnte.

SICH ORGANISIEREN

So spaßig das Spiel von Dave Arneson - Blackmoor - war, es war immer noch nicht sehr gut organisiert. Für neue Spieler wäre es schwierig gewesen, ein so kompliziertes und innovatives Spiel zu lernen, geschweige denn ihre eigenen Sitzungen zu veranstalten, ohne dass Arneson dort alles erklärt. Die organisatorischen Fähigkeiten von Gary Gygax brachten das Spiel auf ein kohärentes Regelwerk, das jeder befolgen konnte - einschließlich Listen mit Monstern, Charaktertypen (wie Kämpfer, Kleriker, Zauberer), Waffen, Zaubersprüchen usw. Aber welche regeln! Gygax 'erster Entwurf war 50 Seiten lang. Nachdem er es an ein paar Dutzend Spieler für seinen Input geschickt hatte, überarbeitete er es und erweiterte es auf die 150-seitige Version, die zur ersten kommerziellen Ausgabe des Spiels wurde.

HOHE ROLLEN

Ungefähr zu dieser Zeit fand Gygax endlich eine Lösung für ein Problem mit Würfelspielen, das ihn jahrelang geärgert hatte: Wenn zwei sechsseitige Würfel zusammengewürfelt werden, sind die Chancen, eine 6, 7 oder 8 zu erhalten, viel größer als Die Wahrscheinlichkeit, eine 2 oder 12 zu würfeln, wollte für Gygax, dass jede Zahl gleich ist. In der Vergangenheit hatte er dies erreicht, indem die Spieler nummerierte Pokerchips aus einem Hut gezogen haben. Aber Pokerchips aus einem Hut zu ziehen, war ein bisschen klobig für ein Spiel, das an die Öffentlichkeit verkauft werden sollte.

Gygax fand seine Lösung, während er einen Schulkatalog durchblätterte. Der gewöhnliche sechsseitige Würfel ist ein reguläres Polyeder - eine massive Figur mit gleich geformten und gleich großen Seiten (in diesem Fall ein Würfel mit sechs Seiten). Als er 4-, 8-, 12- und 20-seitige reguläre Polyeder im Katalog vorfand, entschied er sich, sie als Würfel zusammen mit den herkömmlichen sechsseitigen Würfeln zu verwenden. (Dungeons & Dragons verwendet auch 10-seitige Würfel, es handelt sich jedoch nicht um reguläre Polyeder).

DYNAMISCHES DUO

Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel unter dem Arbeitstitel „Fantasy Game“ bekannt. Offensichtlich fanden weder Gygax noch Arneson „Black-moor“ als beschreibend genug oder hatten genug Marketingpizzazz, um als neuer Titel des Spiels zu fungieren, so dass dieser Name gegeben wurde stattdessen ein Szenario im Spiel. Gygax war der Meinung, dass ein Titel mit zwei Wörtern am besten funktionieren würde. Deshalb schrieb er eine Liste von Wörtern auf, die mit dem Spiel beschrieben wurden oder in Verbindung standen - Monster, Reise, Drache, Abenteuer, Quest, Dungeon, Schatz usw. - und passte sie an verschiedene Kombinationen. Dann bat er Freunde und Familienmitglieder, die Paare auszuwählen, die ihnen am besten gefallen.Gygax verdankte seiner vierjährigen Tochter die Auswahl des Paares, das zum offiziellen Titel des Spiels wurde. "Oh, Daddy", sagte sie zu ihm. "Ich mag Dungeons & Dragons am besten!"

ZU VERKAUFEN

Einen Herausgeber zu finden, erwies sich als viel schwieriger als die Titelauswahl. Als Gygax Dungeons & Dragons mit Avalon Hill, dem größten Herausgeber von Kriegsspielen in den USA, zusammenbrachte, wussten sie nicht, was sie davon halten sollten. Ein Spiel ohne Gegner? Keine echten Gewinner und Verlierer? Kein endgültiges Ende? Und was ist mit all diesen komischen Würfeln? Dungeons & Dragons waren so weit von ihrer militärischen Herkunft entfernt, dass die Verantwortlichen in Avalon Hill das Spiel nicht einmal erkannten oder gar verstanden. Sie gingen vorbei.

Gygax entschied, dass er keine andere Wahl hatte, als das Spiel selbst zu veröffentlichen. Zusammen mit einem Freund aus Kindertagen namens Don Kaye sammelte er ein paar tausend Dollar und gründete eine Firma namens Tactical Studies Rules (kurz TSR). Sie druckten 1.000 Exemplare des Spiels, das im Januar 1974 für 10 US-Dollar (heute etwa 48 US-Dollar) zum Verkauf angeboten wurde, plus 3,50 US-Dollar für die Würfel. (Arneson erhielt Lizenzgebühren für die Co-Kreation des Spiels, schloss sich jedoch nicht der TSR an und investierte nicht.)

DAS ABENTEUER BEGINNT

Dungeons & Dragons haben zuerst mit College-Studenten angefangen. Es verbreitete sich mündlich von Schule zu Schule - es musste sich auf diese Weise ausbreiten, da TSR nach dem Druck des Spiels kein Geld mehr für Marketing oder Werbung übrig hatte. Dann begannen die Schüler der High School und der Junior High School, als die College-Kinder nach Hause kamen und ihren jüngeren Geschwistern das Spiel beibrachten.

Der erste Druck von 1.000 Exemplaren war in nur sieben Monaten ausverkauft. Als weitere 5.300 in weniger als einem Jahr verkauft wurden, bestellte TSR weitere 25.000 Stück - zu einem Zeitpunkt, als Avalon Hills bestverkauftes Spiel überhaupt nur 10.000 Exemplare verkauft hatte. So beeindruckend diese Verkaufszahlen auch waren, sie machten nur einen Bruchteil der Gesamtzahl der Spieler aus, die das Spiel spielten. Bootleg-Fotokopien von Dungeons & Dragons übertrafen in den ersten Jahren die offiziellen Kopien um bis zu zwei zu eins. Während dies bei anderen Spielen ein Problem gewesen wäre, hat TSR nichts dagegen gehabt, weil diese Dungeonmeister mit Bootleg tausende neue Spieler in die Spiele einführten. Viele würden später legitime Exemplare kaufen.

SKANDAL!

Im Jahr 1979 verkaufte TSR Spiele, Würfel und anderes Dungeons & Dragons-Zubehör im Wert von mehr als 4 Millionen US-Dollar (heute etwa 13 Millionen US-Dollar). Der Umsatz dürfte sich in den nächsten 12 Monaten nahezu verdoppeln. Im August 1979 verschwand ein gestörter Student der Michigan State University namens James Dallas Egbert III in den Dampftunneln unter der Schule und wurde wochenlang nicht mehr gesehen. Egbert war ein Dungeons & Dragons-Fan, und es kursierten Gerüchte, dass er in die Tunnel gegangen sei, um ein echtes Dungeon-Erlebnis zu haben. Entweder war er immer noch dort unten, um seine Fantasie zu leben, die Geschichte ging weiter oder er hatte sich verloren oder wurde getötet, als er versuchte, wieder an die Oberfläche zu gelangen.

Die Wahrheit war tragischer: Egbert hatte mit Depressionen und Drogensucht zu kämpfen, und er war in die Tunnel gegangen, um sich mit einer Überdosis Schlafmittel zu töten. Als sein Versuch fehlschlug, verließ er die Tunnel und versteckte sich etwa einen Monat lang in einer Wohnung eines Freundes, bevor er der Polizei mitteilte, dass es ihm gut geht.

KANN ES SEIN… SATAN?

Egberts Verschwinden hatte nichts mit Dungeons & Dragons zu tun, aber niemand wusste das, bis er wieder auftauchte. In den Wochen, in denen er vermisst wurde, verschaffte seine Geschichte Journalisten einen verlockenden Haken in die Spielerscheinung, die das Land mitreißte. Religiöse Gruppen hatten von Anfang an gewarnt, dass jedes Spiel, das so viele Dämonen und Zaubersprüche wie dieses hatte, das Werk des Teufels sein musste, und nun, mit Egberts Verschwinden, fanden ihre Behauptungen ein nationales Publikum.

Sie können nicht ernst sein

Gygax war von ihren Anschuldigungen verblüfft. Die Zauber und Dämonen im Spiel waren so eingebildet wie das Gold und der Schatz. Um die Absurdität der Behauptungen seiner Kritiker zu demonstrieren, bat Gygax sie, die Beute auf ihren Bankkonten zu hinterlegen.

So dumm die Kontroverse auch war, sie zog sich Jahr für Jahr hin. 1982 wurde Egberts Geschichte in einem fiktionalisierten Fernsehfilm mit dem Titel Labyrinthe und Monstermit dem 26-jährigen Tom Hanks. 1983 gründete eine Frau, die den Selbstmord ihres Sohnes für einen Fluch verantwortlich machte, den er während des Spiels „erhielt“, eine Organisation mit dem Namen Bothered About Dungeons & Dragons (B.A.D.D.) und verbrachte mehr als ein Jahrzehnt mit einem moralischen Kreuzzug gegen das Spiel. Sogar 60 Minuten sprachen in die Tat ein, die 1985 eine Geschichte ausstrahlte, in der gefragt wurde, ob das Spiel einige Spieler zum Selbstmord getrieben hatte.

Wenn sich Gygax jedoch Sorgen um die Auswirkungen der Kontroverse auf die Verkäufe und die Popularität des Spiels macht, muss er dies nicht tun. Die Aufmerksamkeit der Medien steigerte tatsächlich den Umsatz: Statt 1979 zu verdoppeln, wie es vorhergesagt war, vervierfachte sich der Umsatz auf über 16 Millionen US-Dollar und stieg danach weiter an. 1985 erreichte er schließlich 29 Millionen US-Dollar (heute etwa 64 Millionen US-Dollar).

DIE WIRKLICHE WELT ABER

Obwohl sie das erste moderne Rollenspiel erfunden hatten, waren die eigenen Rollen von Gygax und Arneson Mitte der achtziger Jahre ironischerweise zu Ende. Sie waren nicht mehr an TSR beteiligt und beteiligten sich nicht an der Weiterentwicklung ihres Spiels.

Arneson, der nie TSR beigetreten ist, war der erste, der ging. Er beendete seine kreativen Beiträge zu dem Spiel 1976 und reichte drei Jahre später die erste von fünf Klagen gegen Gygax und TSR ein. Er behauptete, dass er sowohl bei Kreativkrediten als auch bei Lizenzgebühren zu kurz gekommen war.Die Klagen wurden schließlich außergerichtlich beigelegt, aber seine Beziehung zu Gygax wurde nie vollständig geheilt. (Heute ist Arneson Partner in einer Spielefirma namens Zeitgeist Games, die eine Reihe seiner Spiele veröffentlicht, die nach den Regeln von Dungeons & Dragons spielbar sind. Er unterrichtete mehrere Jahre an der Full Sail University in Florida, bevor er 2008 in den Ruhestand ging.)

Als Gygaxs Geschäftspartner und Freund aus Kindertagen, Don Kaye, 1975 plötzlich starb, musste Gygax externe Investoren hinzuziehen, um das Geld aufzubringen, das er für den Kauf von Kayes Witwe benötigte. Dabei sank sein Anteil am Unternehmen auf 35%; 1979 übernahmen die anderen Investoren die effektive Kontrolle über das Unternehmen und verwiesen Gygax in eine Galionsstellung, in der er über die Führung des Unternehmens nur sehr wenig zu sagen hatte. Im Jahr 1985, dem Jahr, in dem die Einnahmen einen Höchststand von 29 Millionen US-Dollar erreichten, war das Unternehmen so aufgebläht und verwirrt, dass es tatsächlich etwa 3 Millionen US-Dollar pro Jahr verlor. In diesem Jahr, nachdem Gygax einen zweiten Machtkampf verloren hatte, verkaufte er seine Anteile an TSR und trennte alle Verbindungen mit dem Unternehmen.

Bis 1997 hatte TSR mehr als 30 Millionen US-Dollar an Schulden und stand kurz vor dem Zusammenbruch. In diesem Jahr wurde das Unternehmen von Wizards of the Coast, den Machern des meistverkauften Kartenspiels Magic: The Gathering, erworben. (Heute gehören Wizards of the Coast zu Hasbro.)

Nachdem er seine Beschäftigung mit Dungeons & Dragons beendet hatte, versuchte Gygax sich im Fantasy-Fiction-Writing und anderen Projekten. Er entwickelte sogar ein anderes Rollenspiel namens Lejendary Adventure, das 1999 in den Verkauf kam. Obwohl das Spiel eine treue Fangemeinde entwickelte, kam es nie an die Popularität von Dungeons & Dragons heran. Nach Jahren schwächerer Gesundheit starb Gygax 2008 im Alter von 69 Jahren.

Was das Spiel angeht, an dem er mitgearbeitet hat, bleibt Dungeons & Dragons über 40 Jahre nach seiner Einführung das meistverkaufte Pen-and-Paper- oder „Tabletop“ -Spiel aller Zeiten, mit mehreren Millionen Spielern jedes Jahr.

ENDLICHE IRONY

Sie könnten denken, dass Gygax von The Lord of the Rings, J. R. R. Tolkiens enorm populären Fantasy-Romanen, inspiriert wurde. Während die Bücher zweifellos zum Erfolg von Dungeons & Dragons beitrugen, hasste Gygax sie. "Ich möchte diesen Frodo drosseln", sagte er einmal.

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