Wie entscheiden die Ghosts in PAC-MAN, wohin sie gehen sollen?

Wie entscheiden die Ghosts in PAC-MAN, wohin sie gehen sollen?

Die Geister in Pac-Man gehören zu den hartnäckigsten Gegnern in der Geschichte der Videospiele, was zum Teil auf ihre überraschend schwer vorhersagbaren Bewegungen zurückzuführen ist, die das Spiel zu einer ständigen Herausforderung für neue und erfahrene Spieler machen. Wie sich jedoch herausstellt, sind die Bewegungen des Geistes durch einen täuschend einfachen Satz von Algorithmen bestimmt, den Toru Iwatani, der Designer des Spiels, entworfen hat. (Siehe: Der faszinierende Ursprung von Pac-Man)

Laut Iwatani haben alle Geister in Pac-Man eine eigene Persönlichkeit, die ihre Bewegungen beeinflusst. Dies war eine bewusste Entscheidung, die Iwatani sehr früh in der Entwicklung des Spiels getroffen hatte, so dass, wie er sagte, "Sie jagten nicht nur Pac-Man in einer einzigen Datei nach, was mühsam und flach gewesen wäre."

Tatsächlich jagt nur einer der Geister in Pac-Man den Titelhelden Blinky (der rote Geist) direkt, während der Rest Bewegungen hat, die nicht direkt für Pac-Man gelten, sondern von Pac-Man 'Strömung beeinflusst werden Position auf dem Bildschirm. Sie sehen, das Pac-Man-Spielbrett ist normalerweise in ein Raster unterteilt, das aus mehreren Quadraten von 8 x 8 Pixeln besteht, die als Kacheln bezeichnet werden. Das Kacheln von Pac-Man liegt derzeit darin, dass die Geister normalerweise dazu dienen, welche zu bestimmen Richtung, in die sie gehen werden, nachdem sie auf eine neue Kachel übergehen.

In Bezug auf Blinky ist er nicht nur der einzige Geist, der Pac-Man direkt im Spiel verfolgt, sondern auch der einzige Geist nicht um jede Runde in der kleinen Haltefeder in der Mitte des Bildschirms zu beginnen (von Fans als "das Geisterhaus" bezeichnet).

Vereinfacht gesagt, ist Blinky darauf programmiert, auf das Feld zu zielen, das Pac-Man gerade besetzt, und erweckt die Illusion, dass er den Spieler verfolgt. Während das Spiel fortschreitet, steigt die Geschwindigkeit von Blinky bis zu dem Punkt, an dem er geringfügig schneller als Pac-Man wird. Dann wird er zu dem, was die Fans als "Cruise Elroy" bezeichnen. Die genaue Anzahl der Punkte, die Sie verbrauchen müssen, damit Blinky Cruise Elroy wird, hängt davon ab, auf welchem ​​Level Sie gerade spielen. Die Gesamtanzahl sinkt, je weiter Sie ins Spiel gelangen, bis er die Cruise Elroy-Form annimmt noch 60 Punkte auf dem Bildschirm. Blinky wird vorübergehend nicht mehr Cruise Elroy sein, wenn der Spieler ein Leben verliert.

Woher der Name Cruise Elroy stammt, obwohl er als Teil der Pac-Man-Geschichte tief verwurzelt ist, scheint niemand zu wissen. Im ursprünglichen Arcade-Spiel heißt Blinky offiziell "Schatten”Spielt auf die Tatsache an, dass er fast immer direkt hinter dem Spieler ist. In der japanischen Fassung wird seine Persönlichkeit beschrieben alsoikake"Was ungefähr übersetzt"Chaser“.

Der Pink Ghost, bekannt als Pinky, ist so programmiert, dass er versucht, auf dem 16-Pixel-Feld (oder zwei Kacheln vor ihm) von Pac-Man zu landen, um ihn zu überfallen. Aufgrund eines "Überlauffehlers" im Code des Spiels, wenn Pac-Man nach oben zeigt, versucht Pinky stattdessen, 4 Felder vor ihm und 4 Felder links zu landen. Interessanterweise können Sie Pinky programmieren, um immer vor Pac-Man zu sein meistens Lassen Sie sie aufhören, Sie zu jagen, indem Sie direkt auf sie zugehen.

In der englischen Arcade-Version des Spiels ist Pinky als "Speedy" bekannt, was viele für einen Fehler halten, da Blinky der einzige Geist ist, der schneller reisen kann als der Spieler. Jedoch im Spiel Super Smash BrosDiese offensichtliche Fehlbezeichnung wird wie folgt klargestellt: „Ein rosa Geist, der Pac-Man in der Pac-Man-Serie strategisch anspricht. Sie ist auch als Speedy bekannt, da sie Pac-Man 'Bewegungen antizipieren kann und schnell genug vor ihm liegt, um ihn zu überfallen. "

In der japanischen Version des Spiels wird Pinkys Persönlichkeit beschrieben alsMachibuse"Was passend übersetzt"ambusher“.

Der blaue Geist, bekannt als Inky, hat für erfahrene Spieler einen der schwierigeren Geister, den man vermeiden kann, weil seine Bewegungen unberechenbarer erscheinen als die anderen. Sie sehen, die Bewegungen von Inky werden von der relativen Position von Pac-Man bestimmt undBlinky

Kurzum, Inky wird versuchen, zu einem Plättchen zu gelangen, das berechnet wird, indem das Plättchen zwei Felder vor Pac-Man genommen wird und die Entfernung verdoppelt wird, in der Blinky davon entfernt ist. Ähnlich wie Pinky, wenn Pac-Man nach oben zeigt, ist dieses Plättchen zwei Plättchen vor Pac-Man und zwei Plättchen auf der linken Seite. Aufgrund dieser vergleichsweise komplexen Zielmethode schwanken die Bewegungen von Inky etwas und machen seinen englischen Namen so. "Schüchtern”Eher angemessen. Inkys Persönlichkeit wird in der japanischen Version beschrieben alsksich vorstellen"Was ungefähr übersetzt"Wankelmütig”Als eine Anspielung auf seine unentschlossenen Bewegungen.

Was den letzten, orangefarbenen Geist (Clyde) anbelangt, so hängen seine Bewegungen davon ab, wie weit er derzeit von Pac-Man entfernt ist. Immer wenn Clyde mehr als 8 Steine ​​von Pac-Man entfernt ist, sind seine Bewegungen identisch mit denen von Blinky, indem er aktiv versucht, sich demjenigen zu nähern, von dem Pac-Man gerade belegt ist.Jedoch,Sobald sich Clyde innerhalb von 8 Feldern des kreisförmigen Helden befindet, wird er versuchen, in den unteren linken Bereich des Bildschirms zu fliehen und sich dort zu verstecken.

In der englischen Version des Spiels wird Clyde als "Pokey" bezeichnet, was auf seine scheinbare Dummheit anspielt. In der japanischen Fassung kommt Clyde etwas besser heraus, wobei seine Persönlichkeit alsOtoboke" oder "Scheinunkenntnis“.

Außerdem haben die Geister drei mögliche Modi, in denen sie sich gleichzeitig befinden können: Chase-Modus, Streumodus und Frightened-Modus. Im Chase-Modus bewegen sich die Geister genauso wie zuvor beschrieben. Nach einigen Sekunden des Spielens (wobei die genaue Menge je nach aktuellem Level variiert), betreten die Geister den sogenannten Scatter-Modus, in dem sie alle in eine andere Ecke der Karte fliehen, wobei Blinky oben rechts angezeigt wird Pinky nach links oben, Inky nach rechts unten und Clyde nach links unten.

Im Scatter-Modus werden die einzelnen Ziel-Kacheln jedes Geistes direkt außerhalb ihrer jeweiligen Lieblingsecke platziert, sodass sie sich endlos in Kreisen bewegen. Die Geister können in einem bestimmten Leben oder Level nur maximal vier Mal in den Streu-Modus wechseln. Dann werden sie unbegrenzt in den Chase-Modus wechseln.

Der verängstigte Modus tritt immer dann auf, wenn Pac-Man ein Power-Pellet isst und sich dadurch auszeichnet, dass alle Geister blau werden und weglaufen. An diesem Punkt kann Pac-Man sie essen. Beim Aufrufen des Frightened-Modus kehren alle Geister sofort die Richtung um, und sobald eine Ecke erreicht wird, bestimmt ein "Pseudo-Zufallszahlengenerator" die Richtung, in die sie sich an diesem Punkt wenden. Nachdem der Angstmodus beendet ist, setzen die Geister mit dem fort, was sie zuvor getan haben. Verblüffenderweise verursacht Power Pellets nach dem Durchlaufen von Level 20 keine blauen Geister mehr.

All diese Faktoren machen die vier Geister für neuere Spieler auf höheren Ebenen unglaublich schwer zu vermeiden, was bedeutet, dass das Spiel eine ständige Herausforderung für alle außer den erfahrensten Kennern darstellt, die die rudimentäre KI des Geistes dazu benutzen können, sich ungehindert durch die Karten zu bewegen. Der Meister dieser Art ist Billy L. Mitchell, der oft als der beste Arcade-Game-Spieler aller Zeiten gepriesen wird. Unter vielen anderen Arcade-Game-Rekorden war dies der erste, der einen perfekten Pac-Man-Wert von 3.333.360 erreichte 3. Juli 1999. Wie erreicht man diese Punktzahl? Sie müssen einfach jeden Punkt, Bonus, Energiegenerator und Geist auf jeder Ebene (255 volle Levels, wobei ein 256er Level aufgrund eines Fehlers im Spiel nicht abgeschlossen werden kann) essen, ohne Pac-Man sterben zu müssen.

Bonus Fakten:

  • Billy L. Mitchell war auch die erste bekannte Person, die in Donkey-Kong mehr als eine Million Punkte erreichte; der jüngste, der in Centipede eine Punktzahl von mehr als 10 Millionen erreicht hat; und eine Zeit lang hielt der Rekord für Punkte in Donkey Kong Jr. bei 857.300 und besiegte diesen Wert dann im Jahr 2010 auf 1.270.900. Am selben Wochenende im Juli des gleichen Jahres holte er mit 1.062.800 den Weltrekord in Donkey Kong zurück. Diese Liste geht weiter und weiter und weiter.
  • Pac-Man sollte ursprünglich "Puck-Man" heißen, wurde aber in letzter Minute geändert, da westliche Arkadenbesitzer besorgt waren, dass die Leute einen Teil des P in Puck-Man auskratzen würden, so dass es etwas weniger als familienfreundlich aussagte
  • Die Geister in Pac-Man immerVerlassen Sie das Geisterhaus auf der linken Seite, können Sie jedoch aufgrund ihrer Programmierung sofort die Richtung ändern, sobald Sie es verlassen, je nachdem, wo Sie sich befinden.
  • In einigen Levels des Spiels gibt es auf den Karten „sichere Zonen“, in denen Sie sich verstecken können und aufgrund der Programmierung des Geistes niemals gefangen werden. Spieler, die versuchen, die maximale Punktzahl (die mehr als drei Stunden ununterbrochenes Spiel benötigt) zu erreichen, nutzen diese oft, um sich während Marathon-Sessions auszuruhen.
  • Obwohl sich die Geister manchmal schneller als Pac-Man bewegen können, zum Beispiel Blinky, wenn er zu Cruise Elroy wird, kann Pac-Man sie theoretisch immer überholen, weil er sofort um Kurven biegen kann, während die Geister für einen kurzen Moment anhalten müssen weiter bewegen

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